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Computação Criativa – TEENS

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O curso visa desenvolver atividades  para transformar o estudante em um produtor de artefatos tecnológicos. Esse fato difere e qualifica a utilização dos dispositivos que, na maior parte do tempo, faz com que o jovem seja um passivo consumidor ou expectador. Sendo assim, a equipe da BoxMaker, baseada em diversos estudos científicos na área do Pensamento Computacional e da Aprendizagem Criativa, tem a convicção de que os estudantes que desenvolvem atividades relacionadas a programação e a robótica, além da própria fluência tecnológica, desenvolvem habilidades e competências úteis para a vida e fundamentais para o cidadão do século XXI.

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Descrição

PLANO DE ENSINO (Resumido)

Módulo: Computação Criativa – TEENS

Carga-horária: 32h

Local: Escola Mario Quintana

Ano/Semestre: 2018/1

Introdução

O curso visa desenvolver atividades  para transformar o estudante em um produtor de artefatos tecnológicos. Esse fato difere e qualifica a utilização dos dispositivos que, na maior parte do tempo, faz com que o jovem seja um passivo consumidor ou expectador. Sendo assim, a equipe da BoxMaker, baseada em diversos estudos científicos na área do Pensamento Computacional e da Aprendizagem Criativa, tem a convicção de que os estudantes que desenvolvem atividades relacionadas a programação e a robótica, além da própria fluência tecnológica, desenvolvem habilidades e competências úteis para a vida e fundamentais para o cidadão do século XXI.

Objetivos Gerais

Promover dinâmicas de aprendizagem para os aprendizes desenvolverem a capacidade de:

  • formular/estruturar/resolver problemas;

  • organizar/analisar dados;

  • representar dados por meio de abstrações (modelos/simulações);

  • automatizar soluções por meio de algoritmos;

  • generalizar soluções.

Também cabe destacar que algumas disposições ou atitudes serão incentivadas:

  • confiança em lidar com a complexidade;

  • persistência para trabalhar com problemas difíceis;

  • tolerância com a ambiguidade;

  • habilidade para trabalhar um problema do início ao fim.

Ferramentas

  • Ambiente virtual de aprendizagem com material de apoio  e fórum interativo

  • Plataforma MIT Scratch

  • Microcontrolador Arduino e acessórios

Tópicos

  • Desenvolver práticas construcionistas que permitam a apropriação dos conceitos de computação e programação.

  • Conhecer a plataforma Scratch (ambiente e linguagem de programação em blocos).

  • Analisar, projetar, implementar, testar e compartilhar projetos de computação criativa:

    • games personalizados;

    • animações 2D – fanfiction, mangás, gibis e histórias personalizadas.

    • Robótica Arduino com Scratch (Basic Level) tópicos:

      • Módulo – Eletrônica Básica

      • Módulo – Programação do Microcontrolador Arduino

      • Módulo –  Arduino Motor Shield

      • Módulo – Sensores Arduino

      • Módulo – Projetos Customizados

Referências

ACKERMANN, E. Piaget’s Constructivism, Papert’s Constructionism: What’s the difference?. 2001. Acessado em: 19 set. 2017. Disponível em: http://learning.media.mit.edu/content/publications/EA.Piaget%20_%20Papert.pdf

BLIKSTEIN, Paulo. Digital Fabrication and ’Making’ in Education: The Democratization of Invention. In J. Walter-Herrmann & C. Büching (Eds.), FabLabs: Of Machines, Makers and Inventors. Bielefeld: Transcript Publishers. 2013.

BRENNAN, K., BALCH, C. & CHUNG, M. (2014) Creative computing. An Introductory Computing Curriculum Using Scratch MIT . Harvard Graduate School of Education. IMRIE, Matt. Sweigart, Al: Scratch Programming Playground. School Librarian, v. 65, n. 1, p. 61-62, 2017.

EVANS, Brian. Beginning Arduino Programming. Apress, 2011.

JAVED, Adeel. Building Arduino Projects for the Internet of Things. Experiments with Real-World Applications. United States of America: Apress Media, LLC, 2016.

MIT. Site Scratch. 2018. Disponível em: <https://scratch.mit.edu/>. Acesso em: 26 fev. 2018.

PAPERT, Seymour. A máquina das crianças. Porto Alegre: Artmed, 1994.

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RESNICK, Mitchel. Lifelong Kindergarten: Cultivating Creativity Through Projects, Passion, Peers, and Play. MIT Press, 2017.

RESNICK, M. Sowing the seeds for a more creative society. Learning and Leading with Technology, 2007. ISTE (International Society for Technology in Education), 1.800.336.5191 (U.S. & Canada) p. 18 – p. 22. Acessado em: 13 set. 2017. Disponível em: <http://web.media.mit.edu/~mres/papers/Learning-
Leading-final.pdf>.

RESNICK, Mitchel et al. Scratch: programming for all. Communications of the ACM, v. 52, n. 11, p. 60-67, 2009.

WILCHER, Don. Learn electronics with Arduino. Apress, 2012.

WING, Jeannette M. Computational thinking. Communications of the ACM, v. 49, n. 3, p. 33-35, 2006.

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