Computação Criativa – TEENS
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O curso visa desenvolver atividades para transformar o estudante em um produtor de artefatos tecnológicos. Esse fato difere e qualifica a utilização dos dispositivos que, na maior parte do tempo, faz com que o jovem seja um passivo consumidor ou expectador. Sendo assim, a equipe da BoxMaker, baseada em diversos estudos científicos na área do Pensamento Computacional e da Aprendizagem Criativa, tem a convicção de que os estudantes que desenvolvem atividades relacionadas a programação e a robótica, além da própria fluência tecnológica, desenvolvem habilidades e competências úteis para a vida e fundamentais para o cidadão do século XXI.
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Descrição
PLANO DE ENSINO (Resumido)
Módulo: Computação Criativa – TEENS
Carga-horária: 32h
Local: Escola Mario Quintana
Ano/Semestre: 2018/1
Introdução
O curso visa desenvolver atividades para transformar o estudante em um produtor de artefatos tecnológicos. Esse fato difere e qualifica a utilização dos dispositivos que, na maior parte do tempo, faz com que o jovem seja um passivo consumidor ou expectador. Sendo assim, a equipe da BoxMaker, baseada em diversos estudos científicos na área do Pensamento Computacional e da Aprendizagem Criativa, tem a convicção de que os estudantes que desenvolvem atividades relacionadas a programação e a robótica, além da própria fluência tecnológica, desenvolvem habilidades e competências úteis para a vida e fundamentais para o cidadão do século XXI.
Objetivos Gerais
Promover dinâmicas de aprendizagem para os aprendizes desenvolverem a capacidade de:
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formular/estruturar/resolver problemas;
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organizar/analisar dados;
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representar dados por meio de abstrações (modelos/simulações);
-
automatizar soluções por meio de algoritmos;
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generalizar soluções.
Também cabe destacar que algumas disposições ou atitudes serão incentivadas:
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confiança em lidar com a complexidade;
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persistência para trabalhar com problemas difíceis;
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tolerância com a ambiguidade;
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habilidade para trabalhar um problema do início ao fim.
Ferramentas
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Ambiente virtual de aprendizagem com material de apoio e fórum interativo
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Plataforma MIT Scratch
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Microcontrolador Arduino e acessórios
Tópicos
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Desenvolver práticas construcionistas que permitam a apropriação dos conceitos de computação e programação.
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Conhecer a plataforma Scratch (ambiente e linguagem de programação em blocos).
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Analisar, projetar, implementar, testar e compartilhar projetos de computação criativa:
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games personalizados;
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animações 2D – fanfiction, mangás, gibis e histórias personalizadas.
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Robótica Arduino com Scratch (Basic Level) tópicos:
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Módulo – Eletrônica Básica
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Módulo – Programação do Microcontrolador Arduino
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Módulo – Arduino Motor Shield
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Módulo – Sensores Arduino
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Módulo – Projetos Customizados
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Referências
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WILCHER, Don. Learn electronics with Arduino. Apress, 2012.
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