Computação Criativa – KIDS
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O curso visa desenvolver atividades para transformar o estudante em um produtor de artefatos tecnológicos. Esse fato difere e qualifica a utilização dos dispositivos que, na maior parte do tempo, faz com que o jovem seja um passivo consumidor ou expectador. Sendo assim, a equipe da BoxMaker, baseada em diversos estudos científicos na área do Pensamento Computacional e da Aprendizagem Criativa, tem a convicção de que os estudantes que desenvolvem atividades relacionadas a programação e a robótica, além da própria fluência tecnológica, desenvolvem habilidades e competências úteis para a vida e fundamentais para o cidadão do século XXI.
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Descrição
PLANO DE ENSINO
Módulo: Computação Criativa – KIDS
Carga-horária: 32h
Local: Escola Mario Quintana
Ano/Semestre: 2018/1
Introdução
O curso visa desenvolver atividades para transformar o estudante em um produtor de artefatos tecnológicos. Esse fato difere e qualifica a utilização dos dispositivos que, na maior parte do tempo, faz com que o jovem seja um passivo consumidor ou expectador. Sendo assim, a equipe da BoxMaker, baseada em diversos estudos científicos na área do Pensamento Computacional e da Aprendizagem Criativa, tem a convicção de que os estudantes que desenvolvem atividades relacionadas a programação e a robótica, além da própria fluência tecnológica, desenvolvem habilidades e competências úteis para a vida e fundamentais para o cidadão do século XXI.
Objetivos Gerais
Promover dinâmicas de aprendizagem para os aprendizes desenvolverem a capacidade de:
-
formular/estruturar/resolver problemas;
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organizar/analisar dados;
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representar dados por meio de abstrações (modelos/simulações);
-
automatizar soluções por meio de algoritmos;
-
generalizar soluções.
Também cabe destacar que algumas disposições ou atitudes serão incentivadas:
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confiança em lidar com a complexidade;
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persistência para trabalhar com problemas difíceis;
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tolerância com a ambiguidade;
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habilidade para trabalhar um problema do início ao fim.
Ferramentas
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Ambiente virtual de aprendizagem com material de apoio e fórum interativo
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Plataforma MIT Scratch
Tópicos
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Desenvolver práticas construcionistas que permitam a apropriação dos conceitos de computação e programação.
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Conhecer a plataforma Scratch (ambiente e linguagem de programação em blocos).
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Analisar, projetar, implementar, testar e compartilhar projetos de computação criativa:
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games personalizados;
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animações 2D – fanfiction, mangás, gibis e histórias personalizadas.
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Referências
ACKERMANN, E. Piaget’s Constructivism, Papert’s Constructionism: What’s the difference?. 2001. Acessado em: 19 set. 2017. Disponível em: http://learning.media.mit.edu/content/publications/EA.Piaget%20_%20Papert.pdf
BLIKSTEIN, Paulo. Digital Fabrication and ’Making’ in Education: The Democratization of Invention. In J. Walter-Herrmann & C. Büching (Eds.),FabLabs: Of Machines, Makers and Inventors. Bielefeld: Transcript Publishers. 2013.
BRENNAN, K., BALCH, C. & CHUNG, M. (2014) Creative computing. An Introductory Computing Curriculum Using Scratch MIT . Harvard Graduate School of Education.IMRIE, Matt. Sweigart, Al: Scratch Programming Playground. School Librarian, v. 65, n. 1, p. 61-62, 2017.
MIT. Site Scratch. 2018. Disponível em: <https://scratch.mit.edu/>. Acesso em: 26 fev. 2018.
PAPERT, Seymour. A máquina das crianças. Porto Alegre: Artmed, 1994.
PAPERT, Seymour. Mindstorms: Children, computers, and powerful ideas. Basic Books, Inc., 1980.
RESNICK, Mitchel. Lifelong Kindergarten: Cultivating Creativity Through Projects, Passion, Peers, and Play. MIT Press, 2017.
RESNICK, M. Sowing the seeds for a more creative society. Learning and Leading with Technology, 2007. ISTE (International Society for Technology in Education), 1.800.336.5191 (U.S. & Canada) p. 18 – p. 22. Acessado em: 13 set. 2017. Disponível em: <http://web.media.mit.edu/~mres/papers/Learning-
Leading-final.pdf>.
RESNICK, Mitchel et al. Scratch: programming for all. Communications of the ACM, v. 52, n. 11, p. 60-67, 2009.
WING, Jeannette M. Computational thinking. Communications of the ACM, v. 49, n. 3, p. 33-35, 2006.
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